游戏推广方法:同一卖点面对决策人与使用者如何分别表达

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游戏推广方法:同一卖点面对决策人与使用者如何分别表达

同一款游戏的卖点,对掏钱的人和对上手玩的人,必须换一套说法。判断依据不是渠道,而是这条内容要推动谁做决定:如果对方是审批预算、拍板采购或决定是否投放的人,表达重心放在风险、回报和可交代性上;如果对方是最终会打开游戏、留在服里或替你做口碑的人,表达重心放在第一分钟体验、上手门槛和可感知的爽点上。搞混这两者,最典型的结果是素材点击不差、进入后流失,或者内容看着热闹、却没人愿意签字。

先分清你面对的是哪种人,再决定说什么

决策人和使用者的差别不在职位高低,而在他们承担的风险不同。决策人担心的是选错之后怎么解释,使用者担心的是打开之后值不值得继续。所以同一句“玩法丰富”,对前者要拆成可核对的投入产出,对后者要变成能立刻感知的画面或动作。

可以用一个简单测试区分:如果这条内容被转发到工作群,谁会感到被说服?会转发给上级、要求补充依据的,是决策人语境;会转发给朋友、说“这个看起来好玩”的,是使用者语境。两种语境下的素材、落地页文案和后续动作都不同。

面对决策人:把卖点翻译成风险与回报

决策人不需要被游戏本身打动,他需要确认这件事做了不会出事、做了有据可查。此时卖点的正确表达方式是:把“好玩”换成“这类用户为什么会留下来”,把“画面好”换成“素材可以复用到哪些位置”。

一个假设例子:假设你要向渠道负责人说明一款新游的推广方案。与其说“我们的美术风格很吸引人”,不如说“我们准备先投两组素材,一组突出角色,一组突出对战节奏,看哪一组带来的用户更愿意完成新手流程,再决定主推方向”。这个动作的结果会直接决定下一步是换素材还是换人群。

面对使用者:把卖点变成第一分钟能感受到的东西

使用者不关心你的投放结构,只关心打开后有没有立刻得到反馈。对这类人,卖点必须落到具体动作和即时结果上,而不是停留在品类描述。

同样用上面的假设:面向使用者时,突出角色的那组素材就应该直接展示角色释放技能时的画面和手感,而不是只放一张立绘。判断这组素材是否成立,看的是进入后是否继续完成新手流程,而不是素材本身的播放量。播放量高但上手即走,说明表达打动了围观者,没打动真正的使用者。

什么时候必须分开做,什么时候可以合并

分开做的条件:预算需要审批、合作需要签约、投放需要多方确认,或者你的用户获取依赖中间人推荐。这时决策人和使用者是两道关,任何一道没过,推广都不会真正起量。

可以合并的条件:由你自己直接决定投入,且使用者就是唯一掏钱和上手的人。这时过度包装反而增加理解成本,把体验说清楚就够了。

例外情况要单独处理:有些产品里,使用者本身就是决策人,比如自己找游戏、自己下载、自己付费的玩家。对他们不要套用决策人话术,否则会显得像招商材料而不是游戏介绍。反过来,如果推广对象是公会负责人或内容创作者,他们既是使用者也是决策人,表达上要先给体验证据,再给可执行的合作方式。

一个可执行的检查动作

在素材上线前,把同一条卖点写成两版:一版回答“为什么值得投入”,一版回答“为什么值得打开”。然后分别问自己:这版内容会让谁采取下一步动作?如果两版都指向同一群人,说明你还没真正区分对象。

上线后,不要只看单一指标。决策人语境的内容,重点看是否推进了确认、试用或签约等下一步;使用者语境的内容,重点看进入后是否继续完成核心流程。把这两类结果放在一起看,才能判断问题出在说服环节还是体验环节,进而决定是改表达、改素材,还是改产品本身的第一分钟设计。

图1 图2

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